Creaturedesign

All die Monster, Kreaturen und Wesen in unzähligen Filmen, Erzählungen, Spielen und Phantasien kommen nicht einfach so in die Welt. Es gibt einen sehr schönen Beruf, der für das Erschaffen, Modellieren und Zumlebenerwecken deiner 'schlimmsten Alpträume' verantwortlich ist. Der Creature-Designer.

Das sind Menschen, die viel Mühe, Zeit und komplexe Überlegungen in schlüssige Konzepte von Kreaturen stecken. Je ausgefeilter und detaillierter diese Überlegungen sind, umso mehr wird das jeweilige Biest als wirklicher Organismus und damit als (zumindest potentiell) reale Bedrohung akzeptiert. Und darum geht´s ja letztlich bei Monstern.

Um eine möglichst komplexe Kreatur zu erschaffen, orientieren sich die meisten professionellen Creature-Designer zunächst an bekannten Formen, Funktionen und Wechselwirkungen. Auch um den Betrachter nicht zu überfordern. Man könnte sich natürlich einen tödlichen, fliegenden Salatkopf irgendwo auf einer imaginären Welt vorstellen, der seine Gegner/Opfer durch Mentalstrahlen augenblicklich tötet. Aber das ließe sich beispielsweise filmisch schwer so umsetzten, dass Zuschauende es gleich nachvollziehen und verstehen können. Die Szene wäre vermutlich garnicht lang genug. Und wenn es doch mal jemand versucht (beispielsweise bei Rubber (2010)), kommt eine ziemlich verstörend wirkende, beziehungsweise mainstreamig nicht nachvollziehbare Fiktion dabei heraus.

Da sind Klauen und Pranken, Schweife und Hörner, Feuerspucken oder Stachelschießen wesentlich eindeutigere Metaphern. Die kennt und erkennt man. Zudem lassen sich grobschlächtige mechanisch-physikalische Auseinandersetzungen szenisch viel dramatischer umsetzen. Gedankenstraheln sieht man halt nicht, aber bei einem ordentlichen Hieb mit dem Fuß einer überdimensionalen Gottesanbeterin können die Protagonisten schön durch die Gegend fliegen und sich mehrfach berappeln und wieder aufstehen.

Vereint man nun die Mechanik mit der Organik, braucht es Überlegungen zu Muskeln, Sehnen, einem Stützgerüst - kurz allem, was was man unter Physiologie versteht. Nicht umsonst trainieren Künstler (egal, ob sie Menschen, Katzen oder Monster zeichnen) gerade diesen Bereich sehr ausgiebig. Eine schlüssige Kontur der Außenhülle eines Wesens kann ich nur dann zeichnen, wenn ich um die Muskulatur, Organe und Knochen darunter Bescheid weiß. Und selbst wenn meine Schöpfung gar keine Muskeln und kein Skelett haben soll - man stelle sich eine Luftqualle vor - brauche ich doch eine Vorstellung davon, welche Art von Membran ihre Hülle bildetund in welcher Atmosphäre sie lebt.

So nähert man sich dann der Außenwelt. Eine Kreatur wird nur dann zu einem Monster, wenn sich ihre Wirkung in der Umwelt 'niederschlägt'. Was wären Godzilla, Gamera, Colverfield, La Carcagne oder King-Kong ohne die Städte, die sie verwüsten. Ohne die schiere Adimensionalität, mit der dieser Giganten wüten. Wer kann sich schon eine 120 Meter hohe Eidechse vorstellen? Aber nicht nur die Größe des Wesens taugt dazu, Schrecken zu illustrieren. Geschwindgkeit (Graboid), Unsichtbarkeit/Tarnung (Exogorth, oder 'Wie verstecke ich einen 900 Meter langen Wurm?') oder Brutalität (Rancor) sind ganz prima, wenn man ein wirklich übles, fieses und schwer zu bekämpfendes Biest erschaffen will.

Als letzten Aspekt und quasi 'Krönung' der Schöpfung kann man sich dann noch Gedanken dazu machen, wie unser neuer Organismus lebt. Womit verbringt er seine Zeit? Was dient ihm als Nahrung? Wem dient er als Nahrung? Wie alt wird er? Wie vermehrt er sich? Als Beispiele für soweit ausgearbeitete Organismen nenne ich hier mal Alien und Sarlacc, die beide nicht nur über klare Verhaltensweisen im jetzt und hier verfügen, sondern auch über ausgestaltete Reproduktionszyklen und die Einbettung in ein Ökosystem.

Creaturedesigner

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monster/creaturedesign/creaturedesign.txt · Zuletzt geändert: 2014/12/20 14:06 von vehtoh
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